Nieśmiertelne Gry
Lista gier
Szukaj Zaloguj Zarejestruj
Powiązane:
Anno 2205 Anno 1404 Anno 1602
Anno 2070
Recenzja Anno 2070 7 luty 2012 5 komentarzy ziemek8
Elektrownie 31 styczeń 2012 7 komentarzy ziemek8
Różnice między Fabrytami a Ekosami 31 styczeń 2012 2 komentarzy ziemek8
Dlaczego tu jest reklama?

Elektrownie

Nowym surowcem, który trzeba dostarczyć do większości budynków w nowym Anno 2070 jest energia elektryczna. Gdy produkcja energii na wyspie jest zbyt niska, efektywność produkcji spada, może nawet dojść do zatrzymania funkcjonowania placówek, jest to szczególnie ważne w przypadku działek obronnych, nawet niewielki niedobór energii powoduje zatrzymanie ich działania. Jest kilka budynków, które wytwarzają prąd.

Elektrownie Ekosów nie wpływają negatywnie na równowagę ekologiczną wyspy, na której zostały zbudowane, produkują jednak niewiele energii, a ich utrzymanie jest drogie.

Elektrowania wiatrowa - wytwarza 15 energii, a jej utrzymanie kosztuje 25 kredytów, potrzebuje przestrzeni wolnej od innych budynków tego typu (elektrownia wiatrowa) oraz nadmorskich farm wiatrowych aby pracować w pełni efektywnie, może dojść nawet do sytuacji, że kolejne stawiane obok siebie elektrownie zmniejszają ilość produkowanej energii elektrycznej.


Elektrownia termalna - wytwarza 70 energii, a jej utrzymanie kosztuje 65 kredytów, potrzebuje w swojej okolicy domów mieszkalnych (im więcej i im bardziej rozbudowanych tym więcej energii produkuje), jeżeli domy znajdujące się w strefie działania danej elektrowni są również w strefie działania innej - efektywność spada.


Nadmorska farma wiatrowa - wytwarza 30 energii, a jej utrzymanie kosztuje 50 kredytów, podobnie jak elektrownia wiatrowa, potrzebuje przestrzeni wolnej od innych budynków tego typu (nadmorska farma wiatrowa) oraz elektrowni wiatrowych aby pracować w pełni efektywnie, może dojść nawet do sytuacji, że kolejne stawiane obok siebie elektrownie zmniejszają ilość produkowanej energii elektrycznej.


Generator wieży solarnej - wytwarza 120 energii, a jej utrzymanie kosztuje 120 kredytów, potrzebuje do pełnej efektywności 4 pól z panelami odbijającymi światło słoneczne na główną wieżę. Stawia się je podobnie jak pola uprawne wokół placówek produkcyjnych.


Elektrownia Fabrytów są efektywniejsze i tańsze, ale wpływają negatywnie na równowagę ekologiczną wyspy oraz potrzebują "nieodnawialnych" surowców naturalnych by działać ("Nieodnawialnych", ponieważ w samej grze można odnawiać zasoby naturalne wynajdując w laboratoriach "lepsze wiertła" czy "głębsze kopalnie" praktycznie w nieskończoność).

Elektrownia węglowa - wytwarza 60 energii, a jej utrzymanie kosztuje 10 kredytów, potrzebuje węgla by działać (zużywa 100% węgla produkowanego przez kopalnię odkrywkową lub 50% węgla produkowanego przez zwykłą kopalnię), zanieczysza środowisko powodując obniżenie równowagi ekologicznej o 15 punktów. Jako, że jest to podstawowa elektrownia Fabrytów pozyskiwanie węgla do jej działania z kopalni odkrywkowej nie wymaga energii.


Elektrownia atomowa - wytwarza 500 energii, a jej utrzymanie kosztuje 100 kredytów, potrzebuje prętów paliwowych (produkowanych z uranu) by działać (zużywa 100% prętów paliwowych produkowanych z uranu wydobywanego z jednej kopalnii), zanieczyszcza środowisko powodując odniżenie równowagi ekologicznej o 10 punktów. Istnienie tej elektrowni może powodować protesty (w przypadku nie spełnienia ultimatum ich wyburzenia) mieszkańców miasta (praktycznie oznacza to ogromne niezadowolenie bez znaczenia na dostarczane towary i zaspokajane potrzeby), co powoduje emigrację (na szczęście nie są one zbyt długie). Istnieje również (mało prawdopodobna, ale przy dłuższej rozgrywce raczej pewna) katastrofa - jej skutkami są zatrzymanie działania (nagłe zabranie 500 energii może oznaczać duży problem), duże zniszczania w oklicy elektrowni, które trzeba potem odbudować oraz niewyburzalne ruiny elektrownii, które bardzo negatywnie oddziaływują na równowagę ekologiczną wyspy.


Poza tymi elektrowniami w grze dostępne są jeszcze dwa ich rodzaje. Można je przypisać jako elektrownie frakcji Technosów, ponieważ pierwsza dosłownie jest dostępna tylko dla tej frakcji, a drugą można wybudować po przeprowadzeniu odpowiednich badać w Akademii.

Elektrownia pływowa - pierwsza i jedyna elektrownia, którą stawia się pod wodą, wytwarza 35 energii, a jej utrzymanie kosztuje 40 kredytów, nie potrzebuje pustej przestrzeni ani żadnych surowców - jak sama nazwa wskazuje działa dzięki pływom wody.


Elektrownia wodna - wytwarza 500 energii, a jej utrzymanie kosztuje 140 kredytów, wpływa nagetywnie na środowisko  powodując obniżenie równowagi ekologicznej wyspy o 10 punktów. Można ją stawiać tylko w okreslonych miejscach na wyspie, często wyspy nie posiadają odpowiedniego miejsca. Do każdej stawianej elektrownii trzeba opracować plany w Akademii od nowa. Po wytworzeniu planów elektrowni jej postawienie nic nie kosztuje, jednak samo wytworzenie planów jest bardzo drogie. Potrzeba do nich 8 500 kredytów, 25 ton mikroczipów, 20 top karbonu, 5 generatorów, 3 jednostki obsługi oraz 1 katalizatora alginowego. Ten ostatni jest bardzo trudno zdobyć, w przeciwieństwie do generatorów i jednostek obsługi nie można go wytworzyć w Laboratorium. Jest kilka sposobów jego zdobycia, kupienie od sojuszników, wykonywanie zadań, jako efekt uboczny opracowywanie innych technologii i modułów w Laboratoriach i Akademiach, wysyłanie jednego ze statków podwodnych na wyprawę (do wysłania na wyprawę potrzebny jest inny bardziej powrzechny przedmiot), ostatnią możliwością jest szukanie wraków pod wodą, w niektórych można znaleźć różne przedmioty.


Tak jak do wielu innych dziedzin, tak i do elektrowni można wytworzyć, kupić lub znaleźć przedmioty, które po umieszczeniu w swojej Arce lub magazynie głównym oddziaływują na - kolejno - wszystkie elektrownie na mapie lub tylko te na danej wyspie.



Koszt jednej jednostki energii (koszt utrzymania podzielony przez ilość produkowanej energii). Należy oczywiście pamiętać o takich rzeczach jak potrzeba wolnej przestrzeni od innych budynków tego typu (np. elektrownia wiatrowa), negatywny wpływ na równowagę ekologiczną (np. elektrownia węglowa) czy potrzeba produkcji surowców (np. pręty paliwowe do elektrowni atomowej).

Elektrowania wiatrowa1,67
Elektrownia termalna0,93
Nadmorska farma wiatrowa1,67
Generator wieży solarnej1,00
Elektrownia węglowa0,17
Elektrownia atomowa0,20
Elektrownia pływowa1,14
Elektrownia wodna0,28

przejdź do tego komentarza
atom:
Znalazłem sposób choć nie do końca efektywny,na to by ustrzec się takiej katastrofy!A mianowicie w laboratorium technosów zbudowałem kilkadziesiąt Modułów Kontrolnych,które przez 2 godziny chronią elektrownie atomowe,wieże wiertnicze oraz laboratoria po uprzednim umieszczeniu jednego z nich w magazynie na wyspie,gdzie takowe obiekty się znajdują!Lecz trik polega na tym,że w przypadku ochrony elektrowni jądrowej przez taki moduł musi on zostać niezwłocznie wymieniony na nowy zaraz po tym jak przestanie działać czyli po 2h.!!!Ja spóźniłem się z tym 2 min.czego skutkiem była kolejna eksplozja!!!
przejdź do tego komentarza
ziemek8:
Katastrofy w elektrowniach jądrowych są z reguły losowe, ale myślę, że są jakieś liczniki, przez które - im dłużej elektrownia stoi - tym większe prawdopodobieństwo katastrofy. Więc jak pisze nefarem - burzenie i stawianie nowej może coś zaradzić, ale pewien nie jestem.
przejdź do tego komentarza
atom:
Co zrobić by ustrzec się eksplozji w elektrowni atomowej?Gram już ponad 100 godzin w jednej rozgrywce i jak się okazało po tych wielu godzinach gry,posiadane przeze mnie elektrownie w liczbie 8,eksplodowały mniej więcej w tym samym czasie!!!Co począć by funkcjonowały bez takich katastrofalnych awarii?!!
przejdź do tego komentarza
ziemek8:
Hehe, rozumiem, że wyobrażałeś sobie podwodne zabudowania przy brzegach wysp, tak? Tak nie jest, podwodne "wyspy" nazywane podwodnymi wyniesieniami są usytuowane w pewnych odległościach od wysp, są oddzielnymi "wyspami".

Możliwości jest sporo kiedy można mieszać technologie wszystkich frakcji.
przejdź do tego komentarza
Haspen:
Aha, czyli nie przenoszą energii 'na górę' (tj: na ląd)?

Jeśli nie to szkoda, ale fajnie by było, bo ja lubię kombinować z możliwościami :P
N-Gry.pl © Wszelka treść zawarta w vortalu jest własnością ich autorów. Zabrania się kopiowania bez zgody autora.
| Kontakt | O Vortalu |
Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do zasobów vortalu, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać z vortalu, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia vortalu pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych i reklamowych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem