Nieśmiertelne Gry
Lista gier
Szukaj Zaloguj Zarejestruj
Powiązane:
Anno 2205 Anno 1404 Anno 1602
Anno 2070
Recenzja Anno 2070 7 luty 2012 6 komentarzy ziemek8
Elektrownie 31 styczeń 2012 9 komentarzy ziemek8
Różnice między Fabrytami a Ekosami 31 styczeń 2012 2 komentarzy ziemek8
Dlaczego tu jest reklama?

Recenzja Anno 2070

W nowej odsłonie serii - w przeciwieństwie do wszystkich poprzednich - przenosimy się w przyszłość, do roku 2070. Świat wygląda inaczej. Na skutek zmian klimatycznych poziom wód w oceanach podniósł się niszcząc dużą część ekosystemu. Musieliśmy zastanowić się co dalej. Zwyczaje społeczeństwa uległy zmianie przekształcając jego część w przedsiębiorczych Tycoons lub wybierających życie w zgodzie z naturą Ecos. Zaczęła się najważniejsza walka w historii ludzkości - walka o ostatnie zasoby naturalne. Nowe technologie zagrażają ostatniej nie eksplorowanej części środowiska naturalnego - oceanom. To tutaj znajdują się ostatnie, nie odkryte pokłady surowców.


W Anno 2070 - w stosunku do poprzednich części - razem z przeniesieniem rozgrywki w przyszłość nastąpiło pięć wielkich zmian. Najważniejszymi z nich są równowaga ekologiczna i energia elektryczna. W przeszłości nie było problemów z równowagą ekologiczną, w tej części Anno będziemy musieli się z nią liczyć. Podobnie ma się sprawa z energią elektryczną, bez niej nic już nie może funkcjonować, będziemy musieli zapewnić dostawy prądu na każdej zasiedlonej przez nas wyspie. Trzecią i czwartą szczególnie zaznaczoną przeze mnie zmianą w nowym Anno jest to co pod nami i to co nad nami, czyli oceany i przestrzeń powietrzna. Kolejno - będziemy mogli zejść pod wodę i wykorzystać to co mogą dać nam oceany. Całych miast pod wodą niestety nie zbudujemy - pomijając okropną nieefektywność takich rozwiązań - nie zostało to po prostu zaimplementowane. Musimy ograniczyć się do kilkudziesięciu rodzai budowli jakie możemy stawiać pod wodą. Dzięki nim pozyskamy nowe surowce lub wcześniej wydobywane na powierzchni będziemy zdobywać znacznie wydajniej. Natomiast przestrzeń powietrzną będziemy mogli opanować dzięki samolotom. W grze dostępne są tylko trzy modele samolotów, jednak każdy spełnia całkiem inne zadanie. Potyczki wojenne przybierają nowe oblicza. Nie możemy bronić tylko wybrzeży wysp, dzięki samolotom, wróg może zaatakować nas od każdej strony. Ostatnią wielką nowością są Arki. Są to ogromne statki-miasta, w których mieszkają ludzie, produkują energię, uprawiają rośliny. W samej rozgrywce spełniają one jednak tylko funkcję bazy, do której możemy wrócić (sama Arka nie może się przemieszczać), coś zostawić i zabrać coś innego. To tam możemy kupić po bardzo dobrej cenie statek główny, kiedy pierwszy zostanie zatopiony, albo pierwszy statek podwodny. Najciekawszą rzeczą w Arce jest fakt przenoszenia włożonych tam towarów i przedmiotów do innych gier (nie działa w kampanii i pewnych scenariuszach). Dzięki temu możemy zacząć nową grę ciągłą z dużym zastrzykiem materiałów budowlanych lub innych towarów pozwalających na szybki rozwój z poprzednich gier ciągłych. Dziwi mnie jednak trochę fakt przenoszenia towarów w Arkach do gier Multiplayer, wydaje mi się, że nie powinno mieć to miejsca (tak jak to jest z niektórymi scenariuszami, gdzie jest to zablokowane).


Widać tu zmianę w kolorystyce wyspy.
(niskie ustawienia grafiki)


Zdecydowanie żywsze i weselsze barwy.

Rozpoczynając rozgrywkę zawsze (pomijając niektóre scenariusze, gdzie nie mamy wyboru) musimy wybrać frakcję początkową. Mamy do dyspozycji Ekosów i Fabrytów. Ekosi to frakcja dbająca o równowagę ekologiczną, wykorzystująca odnawialne źródła energii, ich placówki produkcyjne w mniejszym stopniu wpływają na równowagę ekologiczną niż placówki produkcyjne Fabrytów. Są jednak przez to wszystko mniej efektywni, produkcja czystej energii jest droga, dlatego mogą przeznaczyć mniejsze fundusze na rozwój czy militaria.

Fabryci natomiast nie dbają o ekologię, liczy się dla nich tylko efektywność i zyski. Produkcja energii jest tania, ale zanieszycza środowisko, przez co traci produkcja upraw i zadowolenie mieszkańców. Będąc bardziej efektywni mogą przeznaczyć większe fundusze na rozwój czy militaria, ale muszą liczyć się z protestami wywoływanymi niezadowoleniem czy potrzebą zmniejszania ujemnej równowagi ekologicznej przez nich wywoływanej, co całkiem sporo kosztuje. Więcej o różnicach między tymi frakcjami można przeczytać tutaj.

Jest jeszcze trzecia frakcja, której nie możemy wybrać jako podstawowej, ponieważ nie dysponuje ona podstawowymi rodzajami budynków. Są to Technosi. Bez różnicy czy gramy Ekosami czy Fabrytami dostęp technologii Technosów możemy zakupić (zwykle za 10 000 kredytów) gdy domy naszych mieszkańców rozwiną się do trzeciego poziomu - Ekobudowniczych lub Fabrybudowniczych. To dzięki Technosom dostajemy możliwość zejścia pod wodę i zasiedlania podwodnych wyniesień. Nie mamy do dyspozycji całego dna morskiego, praktycznie mówiąc podwodne wyniesienia są zwykłymi wyspami, tyle że zatopionymi pod wodą. Aby móc zakładać podwodne kolonie, technologia Technosów daje nam także możliwość budowy statków podwodnych. Są ich tylko dwa rodzaje - jak można się domyślić - statek handlowy i statek bojowy. Również dzięki Technosom mamy technologie umożliwiające nam budowę statków powietrznych. Tych są trzy rodzaje - lekki i szybki samolot do działań zaczepnych lub atakowania niechronionych punktów wysp; średniej wielkości samolot do zadań specjalnych, dzięki któremu mamy możliwość przejmowania magazynów przeciwnika; duży samolot szturmowy o wielkiej sile ognia, który ma ponadto możliwość bombardowania, dzięki któremu może zatapiać wiele statków jednocześnie lub zniszczyć kilka budowli.

Walka z jednej strony została uproszczona w stosunku do części poprzedniej, a z drugiej strony utrudniona. Uproszczona dlatego, że nie musimy zarządzać kampusami jednostek i wydawać im rozkazów rozbijania obozów i przenoszenia się z miejsca na miejsce. W nowym Anno nie ma piechoty, ani nawet pojazdów naziemnych - po co to wszystko gdy cała rozgrywka toczy się na archipelagu wysp? Mamy do dyspozycji tylko statki i samoloty. I tutaj można mówić o pewnym utrudnieniu, każdym z nich sterujemy niezależnie. Po okresie rozgrywki, gdzie żadnych działań wojennych nie prowadzimy, a skupiamy się na rozwoju gospodarki, musimy się w pewnym momencie przełączyć na ciągłe wydawanie rozkazów i sprawdzanie czy nasze siły zbrojne są bezpieczne. Jest to o tyle trudne, że chwila nieuwagi może nas kosztować kilka statków. W roku 2070 siła ognia jest ogromna i do zatopienia jednostki wystarczy bardzo krótki czas ostrzału przeciwnika. Do obrony mamy do dyspozycji wieżyczki z działami, atakującymi tylko statki, możemy jest stawiać tylko w obrębie nabrzeża; wieżyczki przeciwlotnicze, które możemy rozstawiać na wyspie; wieżyczka Technosów łącząca oba typy uzbrojenia, które możemy stawiać tylko w obszarze portowym. Nie ma murów czy wałów obronnych, bo przecież dla nowoczesnej broni to nie jest żadna przeszkoda.


"Morze" szczątków statków zatopionych przez bombardowanie
 z samolotu lądującego po lewej na lotnisku.
(niskie ustawienia grafiki)

Wracając do tego co najważniejsze w każdym Anno - zaspokajanie potrzeb mieszkańców i budowanie silnej gospodarki. Jak zwykle potrzeby mieszkańców ograniczają się do różnych towarów i dostępu do różnych budynków. Wszystko to jest podzielone na kilka kategorii, najczęśniej nie zwraca się na nie uwagi i spełnia każdą potrzebę. Istnieje jednak możliwość (na wyższych poziomach rozwoju mieszkańców) zaspokojenia np. potrzeby na jedzenie nie dostarczając ryb (najbardziej podstawowego towaru), należy jednak pamiętać, że zaspokojenie potrzeby nie będzie pełne i mieszkańcy nie rozwiną się do kolejnego poziomu; poza tym zbierane podatki będą niższe z powodu mniejszego zadowolenia. Kategorie potrzeb to jedzenie, picie, styl życia, wspólnota, aktywność, informacja oraz partycypacja. Ostatnie cztery to potrzeby dostępu do różnych budynków i ograniczają się do dwóch możliwości - potrzeba spełniona lub niespełniona. Trzy pierwsze składają się z różnych potrzeb na towary, np. na pierwszym poziomie potrzeba na jedzenie ogranicza się do ryb, a potrzeby stylu życia w ogóle nie ma, ale na wyższych poziomach, np. u Fabrytów, potrzeba jedzenia składa się z ryb, sztucznej żywności i dań luksusowych. Zarówno dla frakcji Ekosów jak i Fabrytów istnieją cztery poziomy rozwoju mieszkańców, dla frakcji Technosów natomiast jest ich tylko dwa.

W poprzednich częściach Anno występowały już przedmioty specjalne, ale do tej pory można je było tylko kupić, teraz możemy je też wynajdywać w Laboratoriach i Akademiach. Budynki te możemy budować dzięki technologii Technosów. Im więcej Asystentów Laboratoryjnych i Badaczy w okolicy Laboratorium lub Akademii tym szybciej przeprowadzane są badania. Czas tworzenia przedmiotu zależy także od jego skomplikowania, niektóre proste, np. ekwipunek do gaszenia pożarów (głównie na platformach wiertniczych) to kilka minut czasu gry i kilkaset kredytów, inne, bardziej skomplikowane, np. projekt elektrowni wodnej to conajmniej 45 minut czasu gry, kilka tysięcy kredytów i kilkadziesiąt ton różnych towarów potrzebnych do badań. Poza wyjadywaniem i kupowaniem przedmiotów możemy także je znaleźć we wrakach statków na dnie morza, możemy przywieźć je z wyprawy (wysłanie pojedynczego statku na wyprawę (znika wtedy z mapy sektora gry) wymaga innego przedmiotu). Przedmiot specjalny może być także efektem ubocznym pracy Laboratorium lub Akademii, jeżeli są tam przeprowadzane badania, to co jakiś czas tworzony jest (poza aktualnie tworzonym przedmiotem) jakiś przedmiot. Tak jak zwykłe towary można kupować i sprzedawać za kredyty, tak przedmiotami specjalnymi można handlować za licencje (w Anno 1404 podobną funkcję spełniały punkty honoru). Są pewne rodzaje przedmiotów nazywanych modułami - te przedmioty można (w zależności od rodzaju modułu) zabrać na statek, ustawić w magazynie lub zawieść do Arki, każdy moduł działa wtedy - kolejno - na statek, na całą wyspę, na wszystko w tym sektorze (w przypadku modułów do Arki). Bonusy jakie dają te moduły są bardzo różne, np. podniesienie szybkości statku o 30%, czy np. zwiększenie efektywności wszystkich elektrowni węglowych w tym sektorze.

Tak jak w poprzednim Anno mieliśmy za sojuszników reprezentantów starego świata i świata Orientu (Lord Northburgh i Al Zahir), tak tutaj mamy reprezentantów każdej frakcji - Yana Rodriguez reprezentująca Eden Initiative, Rufus Thorne reprezentujący Global Trust oraz Dr Salman Devi reprezentujący S.A.A.T.. Od każdej z tych postaci możemy otrzymywać zadania, za które otrzymujemy kredyty, towary lub przedmioty oraz punkty wpływu dotyczącej każdej z tych osób z osobna. Im więcej punktów wpływów mamy u danej osoby tym więcej możliwości doplomacyjnych mamy (np. wezwanie pomocniczej floty wojennej (za którą oczywiście płacimy) możliwe jest od 60 punktów wpływu). Możemy otrzymywać zadania także od losowych mieszkańców naszego miasta, oczywiście nie musimy ich przyjmować, ale czasem warto, bo nagroda w kredytach lub towarach jest całkiem duża.


Arka Rufusa Thorna.
(niskie ustawienia grafiki)

Wybuch na platformie wiertniczej czy protesty mieszkańców miasta to tylko dwa z wielu możliwych wydarzeń losowych jakie mogą się zdarzyć w nowym Anno. Nieugaszony pożar po wybuchu na platformie wiertniczej (który można zgasić tylko statkiem wyposażonym w odpowiedni przedmiot) może doprowadzić do wycieku ropy naftowej i kiedy ta dotrze do brzegów jakiejś wyspy to zdecydowanie obniża równowagę ekologiczną wyspy (co obniża produkcję wszystkich plantacji do ułamka normalnej efektywności, a łowienie ryb (podstawowego towaru potrzednego wszystkim mieszkańcom) jest całkowicie uniemożliwione). Protesty mieszkańców mogą być skutkiem niespełnionych żądań jakie wystosowali nasi mieszkańcy, żądania mogą być różne, często spotykanym jest żądanie zamknięcia elektrowni atomowej. Przy nie spełnieniu żądania mieszkańcy miasta protestują - ich niezadowolenie bardzo wzrasta, jest ono na tyle duże, że powoduje emigrację, nie wspominając o tym, że rozwój domów jest niemożliwy.


Wyciek ropy, po zbyt późno ugaszonym pożarze platformy wiertniczej.
(niskie ustawienia grafiki)


Widok pod wodą.
(niskie ustawienia grafiki)

Nikt chyba nie potrafi sobie wyobrazić Anno bez trybu gry ciągłej. Oczywiście nie brakuje jej i tym razem. Jednak jest też inny - i to bardzo ciekawy tryb! Są to różne scenariusze, których jest kilka, w każdym dostajemy ściśle okreslone zadanie. Jednym z nich jest scenariusz o wysokim poziomie trudności - "Walka o władzę", w którym musimy pokonać wszystkich rywali, zbudować monument, uzbierać określoną (dużą) ilość kredytów i mieć w swoich miastach po 5000 ludzi każdej frakcji. To jak próbowałem przejść ten scenariusz opisałem w tym tekście, zapraszam do przeczytania. To oczywiście skrajny scenariusz z ogólnymi celami, ale są też inne. Poza stale dostępnymi scenariuszami są też udostępniane specjalne Wydarzenia światowe, które dostępne są tylko przez określony czas. Pierwszym z nich był "Terror Atomowy". Jest to właściwie misja składająca się z trzech scenariuszy o coraz wyższym poziomie trudności. Jest to ciekawy pomysł na przypominanie graczom o Anno i z zachęcenia ich do spędzenia kolejnych godzin z grą. Multiplayer w Anno został już dodany w odsłonie 1404, a dokładniej w jej dodatku. Jednak ciągle jest to dość specyficzna rozgrywka. Najlepszym sposobem na udaną grę Multiplayer jest umówienie się z grupką znajomych, ponieważ dołączając do jednej z publicznych gier utworzonych przez nieznajomych nie możemy raczej liczyć na ich pozostanie do końca rozgrywki czy wogóle na dobrą zabawę, ponieważ czasem rozrzut umiejętności jest na tyle duży, że onieśmiela mniej doświadczonych graczy. Przykładem ciekawego scenariusza do gry Multiplayer jest misja dostarczenia tysiąca ton ropy naftowej. Archipelag wysp jest specjalnie zbudowany by rozgrywka była ciekawsza (nie na każdej wyspie można wydobywać ropę, na żadnej z wysp nie ma ponad tysiąca ton tego surowca). Gdy mamy możliwość zagrania z osobami o podobnym poziomie umiejętności (tym lepiej znajomimi, z którymi dobrze się znamy) to rozgrywka może być naprawdę interesująca i zabawna. Oczywiście rozgrywki w Anno mogą trwać bardzo długo, dlatego istnieje możliwość zapisania stanu gry i wczytania go innym razem. Jest to kolejny powód do grania ze znajomymi, łatwiej jest się umówić na kolejne spotkanie w wirtualnej rzeczywistości Anno 2070.


Widok menu wyboru misji.


Scenariusze.


Menu wyboru scenariusza misji specjalnej "Terror atomowy".

Bardzo miłym urozmaiceniem i czymś co dodaje klimatu grze są głosowania do Rady Światowej oraz do Senatu. Każdy gracz może oddać swój głos na przedstawiciela frakcji, którą popiera. Najczęściej sprowadza się to do zagłosowanie na tą frakcję, której akcje dają nam to czego chcemy. Akcje te można uruchomić w każdej grze, scenariuszu, grze ciągłej, multiplayerze. Każde głosowanie trwa najczęściej tydzień lub dwa, by wszyscy aktywni gracz mogli oddać swój głos. Aż do zakończenia kolejnego głosowania wszyscy grający w Anno w tym czasie będą mogli uruchomić akcje wygranej frakcji (nawet jeśli zapisało się grę, gdy Przewodniczącym Rady Światowej był Seamus Green to po jej wczytaniu, gdy Przewodniczącą jest już Skylar Banes możemy uruchamiać tylko akcje dostępne poprzez Global Trust (którego głową jest Skylar Banes)). Podobnie z wyborami do Senatu, tyle, że tam nagrodą dla graczy nie są akcje, ale stałe bonusy, np. większa cena ropy naftowej. Dla graczy, którzy będą ją sprzedawać to lepiej, ale dla graczy, którzy ją kupują - gorzej.


Rada Światowa.


Senat.

Tak jak w poprzednich częściach, tak też tutaj są osiągnięcia i budowanie swojego profilu. Osiągnięcia są naprawdę różne, od wyprodukowaniu każdego rodzaju towaru, po wyburzenie pięciu elektrowni atomowych. Dzięki osiągnięciom możemy odblokowywać (do późniejszego użycia w profilu) nowe portrety, wyglądy swojej Arki, tytuły (takie jak Inżynier czy Wizjoner) ukazujące się przy nicku i portrecie gracza.


Portrety do wyboru.

O grafice nie będę się dużo rozpisywał. Jest naprawdę piękna, bogate detale nadają smaku i klimatu grze. Jednak w zwykłej rozgrywce, mnie, nie dane było się nią zachwycać, grałem na najniższych detalach (na których gra wcale nie wygląda tak źle, ale widać ogromną różnicę pomiędzy wysokimi ustawieniami grafiki).

Dla niektórych bardzo dużym minusem może być polskie tłumaczenie. Przetłumaczono tylko napisy, wszystkie dialogi pozostawione zostały w wersji angielskiej. Tak jak mnie to pasuje, tak dla innych może być problemem. Dialogi między postaciami zapisywane są w małym okienku, w prawym, górnym rogu ekranu, jednak nie są zapisywane dosłownie, jest tam tylko skrót, parafraza, tego co rzeczywiście zostało powiedziane. Sens zostaje oddany, ale klimat i odczucia płynące z gry bardzo na tym tracą. Samo tłumaczenie też nie jest najlepsze, np. "Generator wieży solarnej" (z angielskiej nazwy "Solar tower generator").

Ubisoft nie rezygnuje także z zabezpieczeń stosowanych w swoich grach. Anno 2070 posiada DRM, a także limitowaną ilość aktywacji gry na różnych komputerach (nawet zmiana tylko pewnych podzespołów komputera będzie wymagała ponownej aktywacji. Aktualnie limit wynosi trzy aktywacje, ale istnieje szansa, że to się zmieni. Miejmy nadzieję, że za jakiś czas limit aktywacji zostanie całkiem zniesiony.

Na koniec, na polepszenie humoru poruszę temat pewnych nieścisłości świata gry nowego Anno. Otóż samoloty potrzebują paliwa (gdy się skończy to samoloty (na szczęście nie spadają na ziemię) latają bardzo powoli), ale co ze statkami? To już nie są żaglowce jak w każdym poprzednim Anno, to są statki potrzebujące paliwa, do żadnego z nich nie musimy go jednak dostarczać. Inna sprawa - tak jak w poprzednich odsłonach gry - tak tutaj, wszystko liczone jest w tonach (choć gdzie się dało chowana była ta jednostka miary). Tak jak tona ryb, drewna, betonu czy żelaza brzmi jak najbardziej normalnie, tak mikroczipy liczone w tonach...?! To brzmi absurdalnie.

Jeżeli z tekstu nie dało się tego odczuć to napiszę to czarno na białym - nowe Anno to świetna gra, zdecydowanie warta kupienia. Pozycja obowiązkowa dla osób, które grały w poprzednie części serii.

przejdź do tego komentarza
Jakub Rozwadowski:
Nigdy się z czymś taki m nie spotkałem, to raczej nie jest prawda bo sprawdzałem wszystko.  Co do grafiki to się zgodzę, niestety mój laptop nie umiałby działać na takich wysokich opcjach graficznych i jestem skazany na granie na niskich opcjach graficznych. Są ohydne i tu przyznam rację, ale laptop mi nie pozwala grać na tych wesołych barwach. A szkoda. :-\
przejdź do tego komentarza
kolo:
arki oczywiście można przemieszczać choć nie dowolnie, służy do tego przycisk ze strzałką w prawym górnym rogu koło nazwy arki
przejdź do tego komentarza
kolo:
gdybym musiał grać na takich ustawieniach grafiki to nie skończyłbym nawet 1 misji w kampanii, to wygląda ohydnie, niby nie grafika jest najważniejsza ale w tej grze to +100 do klimatu, na takim poziomie detali gra odrzuca
przejdź do tego komentarza
ziemek8:
W jaki sposób przemieszcza się Arki?
przejdź do tego komentarza
nefarem:
No chyba nie :D
N-Gry.pl © Wszelka treść zawarta w vortalu jest własnością ich autorów. Zabrania się kopiowania bez zgody autora.
| Kontakt | O Vortalu |
Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do zasobów vortalu, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać z vortalu, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia vortalu pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych i reklamowych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem